Januar und Februar 2012

Im Januar und Februar stehen einige Dinge an.

Es wird weder am 01.01.2012, noch am 08.01.2012 ein Spieletag sein. Dafür werden wir am Sonntag den 29.01.2012 sowohl einen Spieletag als auch unser Mortheim/Nekromunda-X-mas-Madness-Turnier durchführen. Teilnehmen darf jeder, mit je einer Bande. Sieger ist derjenige, der nach 1 Spiel die meisten Punkte Unterschied zum Beginn des Turniers hat, positiv gesehen. Wir beginnen um 11 mit Mortheim, dann folgt Nekromorka.

Im Februar gehts weiter:

Unser erster Sonntag ist der 05.02. hier wird sowohl ein Spieletag als auch eine offizielle Clubversammlung stattfinden, da wir einige Dinge zu klären haben. Wir bitten hierbei um vollständiges Erscheinen aller Clubmitglieder und Interessierten.

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DWC Weihnachtswichteln

Für alle ehemaligen und aktuellen Mitglieder des Clubs und die Interessierten an unseren Aktivitäten gibts am 27.12. um 17 Uhr im Hobbit in Darmstadt das alljährliche Weihnachtswichteln. Wir hoffen auf reges kommen und erklären hier nochmal das Prinzip:

Jeder bringt ein Geschenk im Wert von bis zu 5 Euro mit. Dieses sollte irgendwie mit spielen zu tun haben. Das Geschenk wird wild verteilt. Außerdem wird gespielt, getrunken, gegessen.

Kommt vorbei.

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Warhammer Fantasy Turnier 2011

Wir hatten wieder unser jährliches Turnier im Herbst/Winter. Wie immer spielen wir Warhammer Fantasy. Hier die Plätze 1-3:

 

1. Platz: Yanneck

2. Platz: Jonas

3. Platz: Timo

 

Wir gratulieren. Unser nächstes Turnier ist vermutlich im Januar… ein Mortheim und Nekromorka-Turnier mit Weihnachtsregeln. Freut euch!

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Inquisition

Auch die Inquisition wird man spielen können. Hierbei gelten grundsätzlich die Regeln der Ratskins.

Folgende Regeln ändern sich:

Die Inquisition ist ein vollkommen von seiner Aufgabe überzeugter Haufen. Daher müssen sie sich niemals zurückziehen, es sei denn der Inquisitor ist down oder ausgeschaltet. Sie können sich jedoch jederzeit entsprechend der Grundregeln zurückziehen. Ignoriere vollständig die Punkte Resilient und Native.

Truppenauswahl:

Beachte, das die komplette Ausrüstungsauswahl NICHT von den Ratskins übernommen wird, sondern die Inquisition auf die Ausrüstungsoptionen des Haus Van Saar zurückgreifen.

1 Inquisitor = Ratskin Chief

Neben Außerdem er sämtliche Waffen und Ausrüstung des aktuellen Codex Hexenjäger erhalten für die dort angegebenen 15 fachen Punktkosten incl. der dort angegebenen Hexerei.

Eine Inquisitions-Bande wird automatisch ausgeschaltet, wenn der Inquisitor stirbt und es keinen Akolythen gibt der die Bande weiter anführen kann. Ein Inquisitor kann NICHT nachgekauft werden.

0-2 Akolythen (Interrogator/Explikator/Notar) = Totem Warriors

Ignoriere die Sonderregeln. Ein Akolyth darf für maximal 225 Punkte Waffen und Ausrüstung aus dem Codex Hexenjäger kaufen, zum 15 fachen des dort angegebenen Preises.

0-2 Krieger (Veteranen/Kreuzritter/Servitoren) = Totem Warriors

Ignoriere die Sonderregeln. Veteranen erhalten Zugriff auf sämtliche Spezial und Fernkampfwaffen, Kreuzritter auf sämtliche Nahkampfwaffen incl. Schockstäben und Schilden der Schutztruppen. Krieger dürfen Rüstungen kaufen.

Sollte man Servitoren wählen, sie Punkte und Werte und Regeln unter Adeptus Mechanicus.

Schergen (Weiser/Büßer/Medicus) = Ratskins

Schergen haben ausschließlich zugriff auf Hand und Handfeuerwaffen sowie ausrüstung. Sie tragen keinerlei Rüstung. Weise haben zugriff auf Techno-Fähigkeiten, Büßer dürfen einen spruch der Niederen Hexerei erlernen. Wenn ein Medicus ein am Boden liegenden Kämpfer berührt, wird sofort ausgeschaltet wenn er einen Feind darstellt, oder steht umgehend wieder auf, wenn er Teil des Trupps ist.

0-4 Begleiter (Cherubim/Servoschädel/Cyberadler/Cybermastif) = Ratskin Braves

Begleiter erhalten keine Profilwert-Steigerungen und tragen immer ausschließlich eine einfache Laserpistole. Cherubim und Servoschädel haben zugriff auf Techno-Steigerungen. Cyberadler können nicht steigern, haben jedoch 2 HE-Laserpistolen. Cybermastif siehe Adeptus Mechanicus. Auch diese können in beiden Listen NICHT steigern. Alle Begleiter können sich NICHT weiter als maximal 24 Zoll von einem Inquisitor oder Akolythen aufhalten, sollte dies passieren (aus welchem Grund auch immer) verharren sie bewegungslos und vollkommen untätig bis der Inquisitor/Akolyth wieder in die Nähe kommt.

 

 

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Adeptus Mechanicus

Auch das Adeptus Mechanicus wird man spielen können. Hierbei gelten grundsätzlich die Regeln der Spyrer Gangs.

Folgende Regeln ändern sich:

Das Adeptus Mechanicus muß nur dann einen Test machen wenn die in den Grundregeln genannten Faktoren auftreten oder der Adept des Mechanikus selbst down geht oder ausgeschaltet wird.

Truppenauswahl:

Ignoriere die Auswahlen vollständig bis auf den Patriarch.

0-1 Adept

Dieser stellt den Adepten des Mechanicus dar und kostet 500 Punkte und besitzt folgende Werte:

B 4, KG 4, BF 4, S 3, W3, LP 1, I 4, A 1, MW 8.

Er besitzt NICHT die dort angegebenen Waffen oder Rüstungen, sondern hat zugriff auf sämtliche Waffen und Ausrüstungen der Enforcer-Bandenliste, Preise siehe normale Banden. Außerdem darf er einen Cyber-Mastiff erhalten der 100 Credits kostet und bis zu vier Begleiter, siehe Inquisition.

Außerdem er sämtliche Waffen und Ausrüstung des aktuellen Codex Space Marines erhalten für die dort angegebenen 15 fachen Punktkosten. Er darf auf diese jedoch erst zugreifen, sobald er eine Servo-Rüstung für 200 Credits erhält oder einen Servoharnisch für 400 Credits. Dieser gibt dem Träger einen 2+ Rüstungswurf. Ein Adeptus Mechanicus darf bis zu 4 Servoarme erhalten. Er beginnt bei dem Erfahrungswert eines Spezialisten.

Ein Servoarm kostet 100 Credits und entspricht einer der Ausrüstungsoptionen der Servitoren, siehe da.

Er hat Zugriff auf die Fähigkeiten Techno, Shooting und Combat. Alle Adepten haben die Fähigkeit Segen des Omnissiah. Hiermit können sie Fahrzeuge steuern und reparieren.

Eine Adeptus Mechanicus-Bande wird automatisch ausgeschaltet, wenn der Adept stirbt.

0-2 Skritarii

Diese Krieger kosten je 100 Punkte und besitzt folgende Werte:

B 4, KG 4, BF 4, S 3, W3, LP 1, I 4, A 1, MW 8.

Diese haben Zugriff auf sämtliche Waffen und Ausrüstungen der Enforcer-Bandenliste, Preise siehe normale Banden. Außerdem dürfen Sie auf die Ausrüstungsliste der Van Saar zugreifen.

Er hat Zugriff auf die Fähigkeiten Shooting und Combat.

Servitoren:

Servitoren stellen die Arbeitsmaschinen/Sklaven dar.

Sie kosten je 100 Punkte und besitzt folgende Werte:

B 4, KG 3, BF 3, S 3, W3, LP 1, I 3, A 1, MW 6.

Es gibt 3 unterschiedliche Typen:

* Nahkampf-Servitor: Tragen immer eine Waffenkombination der Gladiatoren.

* Fernkampf-Servitor: Tragen immer eine der Waffen aus dem Codex Space Marines für die dort angegebenen Punktkosten mal 15.  Sowie ein Messer.

* Technischer Servitor: Tragen nur ein Kabel, die als EIN Messer zählen. Sie können sowohl Fahrzeuge bedienen als auch Salvenkanonen steuern. Außerdem unterstützen sie andere Servitoren in 6″ bei ihrem Lobotomie-Test um eins.

Sie haben je nach gewähltem Typ den Zugriff auf eine der folgenden Fähigkeiten: Techno, Shooting oder Combat.

Lobotomie: Alle Servitoren müssen zu beginn ihrer Runde einen Test auf Lobotomie machen, solange sie sich nicht in 6″ um den Adept befinden. Hierfür werfen sie einen W6. Bei einer 1-3 agieren sie normal, bei einer 4-6 können sie sich nicht bewegen, schießen oder anders reagieren. Sie sind quasi ausgeschaltet.

Salvenkanone:

Ein Adept kann eine Salvenkanone kaufen. Diese kostet 1000 Credits.

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Sororitas

Man kann natürlich auch Sororitas spielen…

Dafür nimmst du einfach die Regeln der Redemption und spielst sie nach den Regeln des Kreuzzugs.

Letztlich stellen die einzelnen Typen der Redemption dar und können 1:1 übernommen werden. Die Sororitas besitzen KEINE Exterminatoren. Dafür können alle Priester, Crusader und Deakons eine spezielle Sororitasrüstung (3+) kaufen. Diese kostet jeweils 120 Credits.

Priest = Prioris

Deacons = Dominatris

Crusader = Sororita

Devotees = Prüflinge

Zealots = Repentia

 

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Aktuelle Banden:

Hier findet ihr die aktuellen Banden der Necromunda/Gorka-Morka Kampagne:

Spieler – Bande:

  • Jan H. – Spyrer
  • Jan H. – Muties
  • Jan H. – Redemptionisten
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Tau

Auch Tau werden bei Necromunda einsetzbar sein.

Hierzu nutzt ihr generell die Regeln für Ratskins, ignoriert jedoch sämtliche Bandenlisteneinträgel.

Zugriff auf neue Fähigkeiten:

Tau Feuerkrieger haben Zugriff auf die Kategorien: Geschick, Schießen und Technik.

Alle Feuerkrieger haben folgendes Grundprofil:

B 4, KG 2, BF 3, S 3, W3, LP 1, I 2, A 1, MW 7.

Ein Feuerkrieger muß zu einem Shas’ui aufgewertet werden und beginnt mit folgendem Profil.

B 4, KG 2, BF 3, S 3, W3, LP 1, I 2, A 2, MW 8.

Bandenaufstellung:

Ein Feuerkrieger sowie ein Shas’ui kostet mit Pulsgewehr, Messer und Plattenrüstung den 15fachen Wert des aktuellen Codex. Ein Shas’ui darf Ausrüstung aus der Waffenkammer erhalten, siehe dortige Punktkosten mal 15. Er kann auch eine Pulspistole erhalten, diese kostet 35 Credits.

Alle Modelle beginnen bei den Erfahrungswerten eines normalen Gangers, ein Shas’ui .

Álle Feuerkrieger haben folgende Sonderregeln:

Erreichen sie die Stufe Spezialist/Boss, dürfen sie auf Pulssturmgewehre umrüsten. Kosten siehe Codex Tau aufwertung des Shas’ui.  Ein einzelnes Modell darf für 300 Credits einen Drohnencontroller erhalten, was seine Fernkampfwaffe ersetzt und ihm eine Pulspistole und einen Tarnfeldgenerator gibt, welches ihm einen Bonus von -1 auf gegnerische Schüsse gibt. Ein Drohnencontroller darf bis zu drei Drohnen kontrollieren. Jede Drohne kostet 300 Credits. Beachte das die Ausrüstungsoption des Shas’ui nur eine Drohne kontrollieren kann. Drohnen haben IMMER folgende Werte und können nicht aufsteigen:

B 4, KG 2, BF 2, S 3, W3, LP 1, I 2, A 1, MW 7.

Sonderregeln:

* Flieger: Drohnen können sich fliegend bewegen, müssen am ende ihres Zuges jedoch auf einer festen Ebene schweben. Ein Zoll nach unten zählt als halbes Zoll, ein Zoll nach oben als 2 Zoll.

Es gibt drei verschiedene Arten von Drohnen:

  • Jagddrohnen mit synchronisierten Massebeschleuniger-Gewehren.
  • Schilddrohnen die sich selbst und bis zu zwei Modellen innerhalb von 1″ einen Rettungswurf von 4+ geben, dafür aber ihre Attacke verlieren.
  • Angriffsdrohnen mit synchronisiertem Pulssturmgewehren.

Du darfst maximal 10 Feuerkrieger in den Kampf führen.

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Dark Eldar

Auch Dark Eldar werden bei Necromunda einsetzbar sein.

Hierzu nutzt ihr generell die Regeln für Ratskins, ignoriert jedoch sämtliche Bandenlisteneinträgel.

Zugriff auf neue Fähigkeiten:

Mandraks haben Zugriff auf die Kategorien: Geschick, Nahkampf, Verstohlenheit, Schießen und Technik.

Alle Dark Eldar Mandraks haben folgendes Grundprofil:

B 5, KG 3, BF 3, S 3, W3, LP 1, I 4, A 1, MW 8.

Bandenaufstellung:

Ein Mandrak kostet ohne Bewaffnung den 15fachen Wert des aktuellen Codex.

Alle Modelle beginnen bei den Erfahrungswerten eines Spezialisten.

Álle Mandraks haben folgende Sonderregeln:

Infiltrator, Schemenhaft: Einen Malus von -2 auf den Trefferwurf des Gegners im Fernkampf, sowie Auflauern. Außerdem verfallen sie nachdem sie das erste Modell ausgeschaltet haben in Raserei.

Erreichen Mandraks den Erfahrungswert eines Oberboss, dürfen sie auf die Ausrüstungsliste der Dark Eldar zugreifen, deren Punktkosten dann auch das 15fache kosten. Sie dürfen auch auf Ausrüstung des alten Codex zugreifen, solange es ihn im neuen Codex nicht mehr gibt. Bis dahin dürfen sie lediglich Splitterpistolen (siehe Laserpistolen) und Messer sowie sämtliche Nahkampfwaffen der Ratskins tragen.

Du darfst maximal 10 Mandraks in den Kampf führen.

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Eldar

Auch Eldar werden bei Necromunda einsetzbar sein.

Hierzu nutzt ihr generell die Regeln für Ratskins, ignoriert jedoch sämtliche Bandenlisteneinträge bis auf den Archäotech-Teil.

Zugriff auf neue Fähigkeiten:

Eldar-Scouts (und Weltenwanderer) haben Zugriff auf die Kategorien: Geschick, Verstohlenheit, Schießen und Technik.

Eldar-Asuryans Jäger (und ihr Exarch) haben Zugriff auf die Kategorien: Geschick, Nahkampf, Schießen und Technik.

Außerdem erhält der Exarch der Jäger zugriff auf die zwei Exarchenfähigkeiten und Weltenwanderer die Fähigkeit der “Besonderen Infiltration”, wodurch sie sich sogar im Sichtbereich des Gegners aufstellen können.

Alle Eldar haben folgendes Grundprofil:

B 5, KG 3, BF 3, S 3, W3, LP 1, I 4, A 1, MW 8.

 

Bandenaufstellung:

Eine Bande besteht zu Beginn aus 4 Eldar-Scouts. Diese kosten 1000 Punkte.

Alle Modelle beginnen bei den Erfahrungswerten eines Spezialisten.

Scouts:

Man darf einen weiteren Scout für 250 Punkte kaufen.

Scouts tragen Ceraplastrüstungen und Chameolinmäntel. Diese geben einen Bonus von -1 auf den Trefferwurf des Gegners im Fernkampf. Scouts tragen immer Nadelgewehre sowie eine Shurikenpistole (siehe Boltpistole).  Alle Scouts haben die Sonderregeln: Scharfschütze, Auflauern und Infiltration. Erreichen Scouts den Erfahrungswert eines Oberboss, gelten sie als Weltenwanderer.

Asuryans Jäger:

Man kann auch Truppen vom Schrein Asuryans kaufen. Je Modell kostet dies 170 Punkte.

Asuryans Jäger tragen eine “Eldar Plattenrüstung” die einer normalen Plattenrüstung entspricht, jedoch nur einen Abzug von 1 auf die Initiative gibt. Außerdem tragen die Jäger Shuriken-Jagdkatapulte, die einer Schrotflinte mit Vollgeschoss entsprechen. Erlangt ein Jäger den Rang eines Oberboss, darf er zum Exarch aufsteigen. Beachte das es immer nur einen Exarch geben kann.  Dieser Exarch darf die Waffenoptionen des aktuellen Codex Eldar erwerben welche dann den dortigen Preis mal 15 kosten.

Es darf in einem Spiel immer nur entweder bis zu 5 Scouts oder bis zu 5 Jäger eingesetzt werden. Man darf keinesfalls beide Trupps in den Kampf führen. Erst ein Exarch zählt als Gangboss im Sinne der Erfahrungspunkte.

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